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A diferencia
de un programador, el Arquitecto de Software debe dominar la mayor
cantidad de tecnologías de software y prácticas de
diseño, para así poder tomar decisiones adecuadas
para garantizar el mejor desempeño, reuso, robustez, portabilidad,
flexibilidad, escalabilidad y mantenibilidad de las aplicaciones.
Estas decisiones sobre la estructura y dinámica de la aplicación
son plasmadas en una notación formal estandarizada como lo
es UML; sobre todo si se utilizan las nuevas tecnologías,
en especial con los lenguajes orientados a objetos.
El arquitecto de software es el líder
técnico del equipo, el rol natural al que debe aspirar un
programador experimentado que desea tomar decisiones técnicas
relevantes en el desarrollo de un sistema. Es el principal tomador
de decisiones respecto a la manera en que será construída
la aplicación por los programadores del equipo. El líder
de proyecto se apoya totalmente en este rol para alcanzar el éxito
del proyecto optimizando el uso de la tecnología para desarrollar
la solución correcta que proporcionará valor real
a sus usuarios y al negocio al que le dará soporte.
Hay dos formas de convertirse en
arquitecto: aprendiendo a definir las soluciones con base en la
propia experiencia (el camino largo), o reutilizando el conocimiento
de los expertos a nivel mundial plasmado en patrones de arquitecura
y diseño (el camino corto). En este curso, los conocedores
de la tecnología orientada a objetos y UML aprenden el camino
corto mediante el aprendizaje de patrones explicados de una forma
interesante y amena.
Los alumnos practican en este curso
la aplicación de patrones de diseño y arquitectura
en una competencia donde los ganadores obtienen una pluma USB con
reproductor MP3 que te permite grabar las entrevistas con tus clientes
o escuchar tu música favorita.
Aprenderán además a
modelar su aplicación utilizando Enterprise Architect, herramienta
de modelado de UML que les permite la aplicación automática
de los patrones de diseño más importantes. Una licencia
liberada de esta herramienta se le obsequia a los alumnos para que
puedan comenzar a aplicar sus recién adquiridos conocimientos
de diseño y arquitectura dentro de sus proyectos.
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