Milestone Consulting
 

Información general
Novedades
Capacítate con Milestone
Recomendaciones de capacitación
Calendario de cursos
Mapa de ubicación
Promociones
Adquiere Enterprise Architect

Comentarios sobre Carlos Macías

Cursos UML
Bootcamp de UML
Modelado con SysML
Modelado de Negocios /BPMN
Patrones de Arquitectura de SW
Casos de Uso

Cursos Admin. de Proyectos.
Admin. de proyectos /CMMI
Certificación PMP
Estimación de Proyectos
Seguimiento de Proyectos
Taller preparación PMP

Otros cursos
Curso SCRUM con XP
Curso Java
Curso de ASP.NET/C#
Fundamentos de Pruebas

Milestone Consulting
Experiencia
Consultoría
Bolsa de trabajo

Base de conocimiento
UML y Arquitecturas
Administración de Proyectos
Procesos de Software
Artículos

 

Curso Práctico de Patrones de Diseño e Introducción a la Arquitectura de Software

 
foto

A diferencia de un programador, el Arquitecto de Software debe dominar la mayor cantidad de tecnologías de software y prácticas de diseño, para así poder tomar decisiones adecuadas para garantizar el mejor desempeño, reuso, robustez, portabilidad, flexibilidad, escalabilidad y mantenibilidad de las aplicaciones. Estas decisiones sobre la estructura y dinámica de la aplicación son plasmadas en una notación formal estandarizada como lo es UML; sobre todo si se utilizan las nuevas tecnologías, en especial con los lenguajes orientados a objetos.

El arquitecto de software es el líder técnico del equipo, el rol natural al que debe aspirar un programador experimentado que desea tomar decisiones técnicas relevantes en el desarrollo de un sistema. Es el principal tomador de decisiones respecto a la manera en que será construída la aplicación por los programadores del equipo. El líder de proyecto se apoya totalmente en este rol para alcanzar el éxito del proyecto optimizando el uso de la tecnología para desarrollar la solución correcta que proporcionará valor real a sus usuarios y al negocio al que le dará soporte.

Hay dos formas de convertirse en arquitecto: aprendiendo a definir las soluciones con base en la propia experiencia (el camino largo), o reutilizando el conocimiento de los expertos a nivel mundial plasmado en patrones de arquitecura y diseño (el camino corto). En este curso, los conocedores de la tecnología orientada a objetos y UML aprenden el camino corto mediante el aprendizaje de patrones explicados de una forma interesante y amena.

Los alumnos practican en este curso la aplicación de patrones de diseño y arquitectura en una competencia donde los ganadores obtienen una pluma USB con reproductor MP3 que te permite grabar las entrevistas con tus clientes o escuchar tu música favorita.

Aprenderán además a modelar su aplicación utilizando Enterprise Architect, herramienta de modelado de UML que les permite la aplicación automática de los patrones de diseño más importantes. Una licencia liberada de esta herramienta se le obsequia a los alumnos para que puedan comenzar a aplicar sus recién adquiridos conocimientos de diseño y arquitectura dentro de sus proyectos.


El curso incluye:
 
Una licencia de Enterprise Architect Desktop, una herramienta poderosa de modelado de UML. Incluye un año de actualizaciones.
Manual impreso del curso.
Constancia de participación.


Objetivo:

Desarrollar arquitectos de software que sean capaces de establecer los lineamientos formales de construcción para el desarrollo de aplicaciones robustas. El arquitecto de software es el líder técnico del equipo, el rol natural al que debe aspirar un programador experimentado que desea tomar decisiones técnicas relevantes en el desarrollo de un sistema. Es el principal tomador de decisiones respecto a la manera en que será construída la aplicación por los programadores del equipo. El líder de proyecto se apoya totalmente en este rol para alcanzar el éxito del proyecto optimizando el uso de la tecnología para desarrollar la solución correcta que proporcionará valor real a sus usuarios y al negocio al que le dará soporte.

El curso va dirigido a:

  • Arquitectos de software que requieren formalizar los conocimientos asociados a sus responsabilidades técnicas
  • Líderes de proyecto responsables de validar las decisiones técnicas del sistema a desarrollar.
  • Programadores que requieran tomar decisiones técnicas respecto a la arquitectura de sus sistemas.
  • Diseñadores de software responsables de especificar aspectos técnicos de sus sistemas.
  • Gerentes de tecnología responsables de las decisiones relacionadas con las arquitecturas de las aplicaciones de su empresa.
  • Cualquier persona que busque un rol como los anteriores.

Que es lo que SI enseña el curso:

  • La ventaja de conocer los patrones de Arquitectura y Diseño (además de aprenderlos)
  • Los detalles de implementación de los patrones de diseño (muchas veces no son tan obvios)
  • Los patrones de software que se pueden aplicar indistintamente si tu plataforma es Microsoft, Java, LAMP, etc.

Que es lo que NO enseña el curso:

  • Plantear una arquitectura completa de un sistema de software (hay muchísimas mas cosas involucradas: hardware, detalles particulares de cada plataforma, base de datos, etc.)
  • Diseñar la arquitectura Web de un sistema de software
  • La arquitectura para alguna plataforma en particular

Temario

Introducción

Definiciones y conceptos básicos de patrones en el proceso de diseño de software

  1. ¿Qué son los patrones?
  2. ¿Qué es un sistemas de patrones?: granularidad, relación y utilidad
  3. La documentación de los patrones

Parte I: Los patrones de diseño en el desarrollo de software

Antecedentes e historia

Patrones orientados a la creación

  1. Instancia única
    1. Intención y alias
    2. Motivación
    3. Criterios de uso
    4. Estructura y participantes
    5. Colaboraciones
    6. Consideraciones
    7. Variantes
    8. Relación con otros patrones
    9. Ejemplo y ejercicio
  2. Fabrica abstracta
    1. Intención y alias
    2. Motivación
    3. Criterios de uso
    4. Estructura y participantes
    5. Colaboraciones
    6. Consideraciones
    7. Variantes
    8. Relación con otros patrones
    9. Ejemplo y ejercicio
  3. Método abstracto
    1. Intención y alias
    2. Motivación
    3. Criterios de uso
    4. Estructura y participantes
    5. Colaboraciones
    6. Consideraciones
    7. Variantes
    8. Relación con otros patrones
    9. Ejemplo y ejercicio
  4. Prototipo
    1. Intención y alias
    2. Motivación
    3. Criterios de uso
    4. Estructura y participantes
    5. Colaboraciones
    6. Consideraciones
    7. Variantes
    8. Relación con otros patrones
    9. Ejemplo y ejercicio
  5. Constructor
    1. Intención y alias
    2. Motivación
    3. Criterios de uso
    4. Estructura y participantes
    5. Colaboraciones
    6. Consideraciones
    7. Variantes
    8. Relación con otros patrones
    9. Ejemplo y ejercicio

Patrones orientados a la estructura

  1. Adaptador
    1. Intención y alias
    2. Motivación
    3. Criterios de uso
    4. Estructura y participantes
    5. Colaboraciones
    6. Consideraciones
    7. Variantes
    8. Relación con otros patrones
    9. Ejemplo y ejercicio
  2. Puente
    1. Intención y alias
    2. Motivación
    3. Criterios de uso
    4. Estructura y participantes
    5. Colaboraciones
    6. Consideraciones
    7. Variantes
    8. Relación con otros patrones
    9. Ejemplo y ejercicio
  3. Compuesto
    1. Intención y alias
    2. Motivación
    3. Criterios de uso
    4. Estructura y participantes
    5. Colaboraciones
    6. Consideraciones
    7. Variantes
    8. Relación con otros patrones
    9. Ejemplo y ejercicio
  4. Fachada
    1. Intención y alias
    2. Motivación
    3. Criterios de uso
    4. Estructura y participantes
    5. Colaboraciones
    6. Consideraciones
    7. Variantes
    8. Relación con otros patrones
    9. Ejemplo y ejercicio
  5. Intermediario
    1. Intención y alias
    2. Motivación
    3. Criterios de uso
    4. Estructura y participantes
    5. Colaboraciones
    6. Consideraciones
    7. Variantes
    8. Relación con otros patrones
    9. Ejemplo y ejercicio
  6. Decorador
    1. Intención y alias
    2. Motivación
    3. Criterios de uso
    4. Estructura y participantes
    5. Colaboraciones
    6. Consideraciones
    7. Variantes
    8. Relación con otros patrones
    9. Ejemplo y ejercicio

Patrones orientados al comportamiento

  1. Método plantilla
    1. Intención y alias
    2. Motivación
    3. Criterios de uso
    4. Estructura y participantes
    5. Colaboraciones
    6. Consideraciones
    7. Variantes
    8. Relación con otros patrones
    9. Ejemplo y ejercicio
  2. Iterador
    1. Intención y alias
    2. Motivación
    3. Criterios de uso
    4. Estructura y participantes
    5. Colaboraciones
    6. Consideraciones
    7. Variantes
    8. Relación con otros patrones
    9. Ejemplo y ejercicio
  3. Comando
    1. Intención y alias
    2. Motivación
    3. Criterios de uso
    4. Estructura y participantes
    5. Colaboraciones
    6. Consideraciones
    7. Variantes
    8. Relación con otros patrones
    9. Ejemplo y ejercicio
  4. Observador
    1. Intención y alias
    2. Motivación
    3. Criterios de uso
    4. Estructura y participantes
    5. Colaboraciones
    6. Consideraciones
    7. Variantes
    8. Relación con otros patrones
    9. Ejemplo y ejercicio
  5. Mediador
    1. Intención y alias
    2. Motivación
    3. Criterios de uso
    4. Estructura y participantes
    5. Colaboraciones
    6. Consideraciones
    7. Variantes
    8. Relación con otros patrones
    9. Ejemplo y ejercicio
  6. Estado
    1. Intención y alias
    2. Motivación
    3. Criterios de uso
    4. Estructura y participantes
    5. Colaboraciones
    6. Consideraciones
    7. Variantes
    8. Relación con otros patrones
    9. Ejemplo y ejercicio
  7. Estrategia
    1. Intención y alias
    2. Motivación
    3. Criterios de uso
    4. Estructura y participantes
    5. Colaboraciones
    6. Consideraciones
    7. Variantes
    8. Relación con otros patrones
    9. Ejemplo y ejercicio

Criterios para la selección y aplicación de los patrones

Parte II: Los patrones de arquitectura en el desarrollo de software

Definición y conceptos básicos de Arquitectura de Software

  1. Definiciones de Arquitectura de Software
  2. Formas para describir la Arquitectura de Software
  3. Formas de observar una Arquitectura de Software

Visión General de los Patrones de Arquitectura

  1. Patrones para estructurar un sistema de software: Capas, Tuberías y Filtros, y Tablero
  2. Patrones para distribuir un sistema de software: Intermediario
  3. Patrones para sistemas de software que interactuar con seres humanos: MVC y PAC
  4. Patrones para sistemas de software cambiantes: Reflexión y Núcleo simple

Visión General de los Patrones de Arquitectura Web

  1. Cliente Delgado Web
  2. Cliente Robusto Web
  3. Reparto Web

Habilidades previas recomendadas

Con la finalidad de que el alumno obtenga el máximo provecho de este curso, es recomendable que cuente con el conocimiento y experiencia en el lenguaje de programación utilizado en el curso y en UML.

Información adicional

Tipo de curso: Presencial
Duración:
5 días
Capacidad: Desde 5 hasta 10 lugares (se abre con un mínimo de 5 alumnos)

Precios especiales para estudiantes y grupos



Contáctanos
México D.F: +52 (55) 3548 0740 Monterrey:+52 (81) 8300 4036
Guadalajara: +52 (33) 8421 8417 Email: cursos@milestone.com.mx
. Consulta el calendario de cursos
© Milestone Consulting. UML, el logo de UML y OMG son marcas registradas de The Object Management Group.
El logo de PMI es una marca registrada de Project Management Institute..